Följ vår...

Berättelsen om Gunpei Yokoi

Gunpei Yokoi

1970 var Nintendos VD Hiroshi Yamauchi på besök på en Nintendo-ägd fabrik som tillverkade japanska spelkort. Under besökets gång lade Yamauchi märke till en mekanisk arm som fabrikens vaktmästare hade gjort för skojs skull på fritiden. Yamauchi sökte upp vaktmästaren och frågade om han kunde utveckla armen till en fullfjädrad produkt i tid till julsäsongen. Vaktmästaren svarade ja. Hans namn var Gunpei Yokoi, och med tiden skulle han bli en av Nintendos mest värdefulla medarbetare.

Uppgifterna om Gunpei Yokois uppväxt är få och osäkra. Han föddes i september 1941, mitt under brinnande krig. Hans far var en välbärgad man som ägde en lokal läkemedelsfabrik. Gunpei gick mot sin faders vilja när han valde att studera elektronik på ett universitet i Kyoto, Japan istället för att ta över familjeverksamheten. 1965 anställdes han av Nintendo för att sköta reparationerna av det rullande bandet i en av deras fabriker, och den unge, nyutexaminerade reparatören blev snart känd bland de anställda för att tillverka små påhittiga leksaker på fritiden.

Den mekaniska armen som Gunpei Yokoi skapade på Yamauchis begäran döptes till The Ultra Hand, och den massfabricerades på kort tid för att hinna ut till butikerna i tid till julhandeln. Den lilla leksaken blev en stor och oväntad framgång som såldes i 1,2 sammanlagt miljoner exemplar. Yokoi blev snabbt befordrad till Research and Development-avdelningen, där han visade sig vara en naturbegåvning på att ta fram nya, innovativa leksaker. Under de närmaste åren skulle han uppfinna framgångsrika produkter som Ultra Machine, en baseball-maskin som kunde användas inomhus, Ten Million Barrel-pusslet, en leksak som liknande en rubrikskub, och Love Machine, en liten pryl som prövade hur kompatibla människor var med varandra.

Det dröjde inte lång tid innan Gunpei Yokoi blev utnämnd till chef för Research and Development 1 Group (R&D1); en grupp av skarpa hjärnor på Nintendo vars jobb var att komma på företagets nya produkter. När Nintendo bestämde sig för att ge sig in i spelbranschen i mitten av sjuttiotalet vände sig företagets chefer till R&D1 för produkterna.

Nintendos gyllene duo

I början av åttiotalet stångade sig Nintendo blodigt mot den nordamerikanska spelbranschen, ett omöjligt projekt som kulminerade i Radar Scope-floppen. Radar Scope var ett av de första projekt som Nintendos kommande stjärnskott Shigeru Miyamoto var inblandad i, och arkadkabinettens stora framgångar i Japan uppmuntrade Minoru Arakawa, chef för Nintendo of America, att introducera produkten i Nordamerika. Men de nordamerikanska arkadägarna var inte imponerade. Tusentals Radar Scope-kabinetter förblev osålda och lämnades att samla damm i Nintendos lagerlokaler i Redmond.

Minoru Arakawa bad sin farbror, verkställande direktör Hiroshi Yamauchi, att ta fram ett spel som kunde ersätta mjukvaran i Radar Scope-kabinetterna. Yamauchi vände sig till Shigeru Miyamoto och sa åt honom att ”fixa” sitt spel så att det skulle bli roligt att spela. Istället för att göra ett par mindre korrigeringar av Radar Scope bestämde sig Miyamoto för att skapa ett helt nytt spel under ledning av Gunpei Yokoi. Resultatet blev Donkey Kong, ett spel som snart skulle säljas i 4 000 exemplar i månaden och bli ett av Nintendos mest framgångsrika projekt någonsin. I slutet av juni 1982 hade Nintendo sålt 60 0000 exemplar av kabinetten och tjänat 180 miljoner dollar.

Shigeru Miyamoto och Gunpei Yokoi fortsatte att samarbeta på projekt som Donkey Kong Jr. och Donkey Kong 3. Gunpei hjälpte även Miyamoto under utvecklingen av den framtida klassikern Mario Bros., med snickaren (sedermera rörmokaren) från Donkey Kong i huvudrollen. Varefter tiden gick fokuserade dock Miyamoto mer och mer på mjukvara, och även om duon hade uppnått stora framgångar tillsammans var Gunpei främst intresserad av att uppfinna ny hårdvara. Och bakom stängda dörrar hade Nintendos stjärningenjör börjat jobba på ett nytt projekt.

Game & Watch

Nintendos första bärbara konsol

Gunpeis idé slog honom när han åkte hem med tåget en sen kväll, då han såg hur mannen bredvid honom lekte med en LCD-kalkylator för att fördriva tiden. Det fick Gunpei att börja fundera på om det fanns en marknad för en bärbar spelmaskin. Där och då såddes fröet som skulle blomma ut i Game & Watch, Nintendos första bärbara spelkonsol.

Den första Game & Watch-modellen hette Ball och släpptes 1980, och under de närmaste elva åren skulle ytterligare 59 modeller av konsolen släppas. Varje modell hade en LCD-skärm med en specifik scen tryck i förgrunden och knappar på vardera sida om skärmen. Vissa modeller hade två skärmar; inte helt olikt den bärbara spelkonsol som släpptes tiotalet år senare under namnet Nintendo DS. Något som skulle bära större vikt för Nintendos historia var dock konsolens styrning, en knappsats som Gunpei kallade D-pad och hade fyra knappar som pekade i alla riktningar. Gunpei tyckte att en joystick var en klumpig lösning för en bärbar spelkonsol. Genom åren har hans knappsats varit ett återkommande inslag i alla Nintendos spelkonsoler, bärbara som stationära.

Nintendo var inte de enda aktörerna som försökte slå sig in på marknaden för bärbara spelkonsoler vid den här tiden; det existerade andra konsoler som var mer kraftfulla än Nintendos Game & Watch. Gunpei Yokoi trodde dock att konsumenterna skulle föredra billiga konsoler med lång batteritid framför stora, klumpiga skapelser som hade flashiga färgskärmar och slukade batterier. Den designfilosofin skulle göra Game & Watch och flera av Nintendos framtida konsoler till stora försäljningsframgångar.

R.O.B. och Nintendo Entertainment System

Nintendo hade experimenterat med TV-spel sedan slutet av 70-talet, och 1983 förberedde sig företaget för att släppa sin första stationära konsol: Famicom, känd som Nintendo Entertainment System (NES) utanför Japan. Men deras timing kunde ha varit bättre. Samma år ledde ett våldsamt priskrig och en flodvåg av titlar av låg kvalitet till att den amerikanska spelindustrin kollapsade. Reabackarna svämmade över med spelkonsoler, och återförsäljarna vägrade att ta in nya. Nintendo skulle inte lyckas saluföra NES som en spelkonsol.

Robotic Operating Buddy (R.O.B.)

Lösningen kom i form av Robotic Operating Buddy (R.O.B.), en uppfinning signerad Gunpei Yokoi och Research and Development 1 Group. R.O.B. var en dryg decimeter hög robot som inte gjorde mycket mer än att sluka batterier, men Nintendo bestämde sig för att inkludera den i deras NES Deluxe Set, som bestod av roboten, själva konsolen, en raygun-pistol (NES Zapper) och spelen Duck Hunt och Gyromite. Tack vare R.O.B. kunde Nintendo övertyga återförsäljarna att NES inte var en spelkonsol utan en robotleksak, och butikerna köpte in tusentals Deluxe-paket. Inom ett år hade en miljon NES Deluxe sålts, och R.O.B. hade tjänat sitt syfte. Nintendo slutade marknadsföra leksaken året efter att NES lanserades. Försäljningen av själva konsolen hade bara börjat.

Under Nintendo Entertainment Systems livstid skulle Gunpei Yokoi producera flera spel, många av dem tillsammans med det stigande stjärnskottet Shigeru Miyamoto. När Shigeru fick en egen think-tank på företaget – Research and Development 2 Group (R&D2) – fortsatte Gunpei producera spel på egen hand. Bland hans titlar hittar vi älskade Nintendo-varumärken som Kid Icarus, Fire Emblem och – naturligtvis – Metroid.

Game Boy

Men trots framgångarna med Nintendo Entertainment System var Gunpei Yokoi fortfarande främst intresserad av att utveckla bärbara spelkonsoler, och det var främst det som Research and Development 1 Group ägnade sin tid åt. Resultatet av det arbetet – tre års arbete – släpptes i mitten av 1989 i form av Game Boy. Konsolen kombinerade bärbarheten hos Game & Watch med NES:ens möjlighet att byta spelkasseter och blev en omedelbar framgång. Den första omgången japanska konsoler, bestående av 300 000 exemplar, sålde slut på två veckor. När Game Boy nådde USA såldes den i 40 000 exemplar på en dag och nådde milstolpen en miljon exemplar på bara någon vecka. Game Boy och uppföljaren Game Boy Color har sålts i nästan 120 miljoner exemplar till dato.

Game Boy

Gunpei Yokois filosofi om att lång batteritid och en överkomlig prislapp var viktigare än tekniska excesser gjordes uppenbar i Nintendo Game Boy, som bland annat offrade en färgskärm för att spara in på priset. Beslutet gjorde många högt uppsatta Nintendo-chefer nervösa. Atari hade precis lanserat den bärbara konsolen Lynx, som hade en 3,5-tums skärm med 4 096 färger och bakgrundsbelysning, och Nintendo var oroliga för Game Boy skulle verka underlägsen i jämförelse. Konsumenterna uppskattade Lynx imponerande färgskärm, men de uppskattade inte att konsolen slukade sex batterier var fjärde timme. Lynx såldes i sammanlagt 500 000 exemplar innan Atari bestämde sig för att sluta stödja konsolen.

Game Boy låg på försäljningstopplistorna i flera år, till viss del tack vare titlar som Dr. Mario, Metroid II och Super Mario Land; titlar som Gunpei Yokoi hade producerat. Med framgångarna som följde Game Boy och Nintendos förstapartstitlar till konsolen blev Gunpei Yokoi snart Nintendos nya guldgosse, och de som hade uttryckt tvivel när han först presenterade Game Boy stämde in i hyllningskören. När Gunpei presenterade sin nästa stora uppfinning fanns det inte någon som vågade dra i handbromsen.

Virtual Boy

1993, under Game Boys storhetstid, började Nintendo jobba på Virtual Boy – en mer eller mindre bärbar spelkonsol som spelade på dåtidens fascination kring virtual reality. Konsolen var i princip ett par glasögon på ett stativ som projicerade 3D-bilder genom att visa upp olika bilder på två skärmar; en för vardera öga. Men för första gången skulle Gunpeis designfilosofi falla på skam. Virtual Boy använde röda LED-skärmar för att de var det billigaste alternativet, men de svart-röda bilderna gav spelarna huvudvärk och ont i ögonen. Virtual Boy var dessutom dyr, hade ett litet galleri av titlar och var mycket ömtålig – de interna skärmarna gick ofta sönder om man råkade knuffa omkull konsolen, vilket var lätt hänt med det ostadiga stativet.

Virtual Boy

Nintendo slutade marknadsföra Virtual Boy efter bara ett år, och konsolen hade då sålts i endast 700 000 exemplar. Floppen tog Gunpei Yokoi hårt. Nintendos förra superstjärna befann sig plötsligt ute i kylan, och i augusti 1996 lämnade han in sin avskedsansökan. Hans avsked hade officiellt inget att göra med Virtual Boy, men enligt källor från Nintendo gjorde Yokois chefer inte mycket för att övertyga honom att stanna.

Kort efter avskedet startade Gunpei Yokoi ett eget företag; Koto Laboratories. Koto var en nystart för Yokoi, som åter kunde fokusera på att designa och utveckla de bärbara konsoler som han älskade. Företaget började med att släppa en serie av spelkonsoler för nyckelkedjor. De började sedan jobba på en bärbar konkurrent till Game Boy och Game Boy Collor vid namn WonderSwan tillsammans med det japanska spelföretaget Bandai. Saker och ting började åter ljusna för Gunpei Yokoi.

Den 4 oktober 1997 körde Gunpei och en kollega på Hokuriku Expressway när de krockade med en lastbil. De två männen klev ut ur bilen för att inspektera skadorna. Gunpei Yokoi träffades av en passerande bil, skadades svårt och dog två timmar efter olyckan. Han blev 56 år gammal.

Wonder Swan lanserades 1999, och trots att den ansågs vara överflödig i jämförelse med Nintendos nya Game Boy Color mottogs den med en viss entusiasm från konsumenterna. Ett av de första spelen till konsolen var ett underligt strategispel i vilket spelaren försökte fylla i linjer genom att lägga till plattor med kopplingar. Spelet hette Gunpei.

Skriv en kommentar till artikeln

Copyright © Anders NorénKontakta mig