Följ vår...

Recension: Okami (Wii)

Nästan två år har passerat sedan Clover Studios svansång Okami släpptes till PlayStation 2. Hideki Kamayas actionäventyr hyllades för dess intressanta handling, den unika designen och spelets innovativa spelmekaniker, men trots att Okami höjdes till skyarna av kritiker översattes de höga betygen aldrig till höga försäljningssiffror. Tillsammans med God of War: Chains of Olympus-utvecklarna Ready at Dawn har Capcom laddat om och gör ett nytt försök – på Nintendo Wii. Och magin har inte gått förlorad.

Handlingen i Okami är rättfram och enkel, men lyckas genom charmerande karaktärer, underhållande dialoger och en inbjudande, levande värld likväl engagera. Som solgudinnan Amaterasu, förkroppsligad i en vit varg, är det upp till dig att rädda Nippon från draken Orochi och den ondska som den har spridit över landet. Amaterasu själv förblir tyst genom hela spelet, och lämnar konversationerna åt den lilla varelsen Issun som agerar sidekick och bjuder på comic relief när handlingen börjar bli väl högtravande. Stora delar av handlingen i Okami presenteras genom dialoger, och då spelet saknar röstskådespelare kommer man att ägna mycket tid åt att stirra på textrutor. Speciellt under spelets inledande timme blir det väl mycket läsning.

Vattenfärg för nybörjare

När Clover Studios först började jobba på Okami planerade de att spelet skulle ha fotorealistisk grafik, men en tid in i utvecklingen insåg de att en sumi-e-stil skulle passa spelets tema bättre och dessutom vara mer optimerad för PlayStation 2:s hårdvara. Deras nya mål var att få varje scen att se ut som en vattenmålning, och under arbetets gång började de reflektera över möjligheterna i att låta spelaren få vara med och skapa spelvärlden istället för att bara titta på den. Ur den idén föddes Celestial Brush; en funktion som förvandlar spelvärlden till en sepiafärgad målarduk som spelaren kan interagera med genom penseldrag.

I spelets inledning kan man bara använda penseln till att attackera demoner och ha sönder föremål, men under spelets gång lär sig Amaterasu tekniker som låter henne trolla fram näckrosblad som kan användas som vattenplattformar, bomber som kan spränga hål i väggar, reparera trasiga föremål, manipulera vinden, förvandla natt till dag och återuppliva döda träd. Vissa träd är kopplade till trädgudinnan Sakuya som frammanade Amaterasu i spelets inledning, och när man återupplivar dem belönas man med en film som visar hur liv – illustrerat med mängder av blommor – strömmar från trädet och fördriver ondskan från området. Förrenderat eller inte; det är en fantastisk effekt.

Ett av de få klagomål som framfördes mot PlayStation 2-versionen av Okami handlade om att det var svårt att kontrollera penseln med en styrspak, och att Celestial Brush-funktionen inte alltid kände igen det man ritade på målarduken. Många hoppades att det problemet skulle lösas genom Nintendo Wiis rörelsekontroller. Domen? WiiMoten är definitivt en bättre pensel än PS2:s styrspak, med Okami har fortfarande svårt att känna igen mina streck och cirklar. Det problemet uppstod särskilt många gånger när jag skulle få vissna träd och blommor att blomma genom att rita en cirkel kring runt dem. Många gånger tog det ett par försök, och när jag väl lyckades tyckte jag att cirkeln såg likadan ut som de jag ritade tidigare och som inte accepterades.

Ett mycket vackert spel

Så, dags att konstatera det uppenbara: Okami är ett mycket vackert spel. Jag vet att ”snyggt” är den term som vanligtvis används i sådana här sammanhang, men det känns som att den inte riktigt gör Okamis presentation rättvisa. Clover Studios ambition var att skapa en levande målning. Jag inte vill ge mig in i frågan om huruvida spel är konst, men jag vågar påstå att de har lyckats. Allt från spelets miljöer till designen på enskilda karaktärer känns levande och inbjudande, och även om konverteringen från PlayStation 2 till Nintendo Wii har medfört en del problem med bildskärmsuppdateringen är Okamis presentation precis lika imponerande nu som för två år sedan.

Mitt lager av adjektiv börjar bli tomt, men att recensera Okami utan att nämna musiken hade varit ett grovt tjänstefel. Spelets soundtrack har komponerats av bland annat Masami Ueda och Hiroshi Yamaguchi, två av spelvärldens mest notoriska kompositörer, och varje låt reflekterar stämningen i det område eller den sekvens man befinner sig i mästerligt. Låten som spelas under striden med den sista bossen – ”The Sun Rises” – är något i hästväg. Ljudeffekterna står inte ut riktigt lika mycket, utan gör det som förväntas av dem utan att överraska.

Slutsats

Under utvecklingen av Nintendo Wii-versionen av Okami har spelvärlden delats upp i två läger: De som tycker att Ready at Dawn bör lägga till nya saker i spelet, och de som tycker att studion ska nöja sig med att enbart konvertera PlayStation 2-versionen. Jag tillhör de senare. Varje beståndsdel av Okami – handlingen, gameplayet, presentationen, musiken – smälte samman till en helhet som är en av de mäktigaste från den förra konsolgenerationen, och jag ser ingen anledning att laga det som inte är trasigt. Med det sagt; Nintendo Wii-versionen av spelet är inte så pass annorlunda att du som spelade Okami för två år sedan absolut måste pröva det igen. Alla andra bör genast bege sig till närmaste spelbutik.

Skriv en kommentar till artikeln

Copyright © Anders NorénKontakta mig